1. 창vs방패, 그 시작

게임시장에서는 늘 창과 방패의 싸움이 있었다.

게임을 불법복제하려는 크래커들과 이를 막으려는 게임사들의 싸움이 바로 그것이다.

게임업계의 이 기나긴 싸움은 시대를 거슬러 올라가 고인돌 시리즈를 할 때부터 이미 불법복제와의 싸움은 있었다고 볼 수 있다.

공짜를 향한 인간의 욕망은 언제나 같았나 보다.



당시에는 인터넷이 아닌 저장용 매체 (5.25인치 3.5인치 플로피디스켓 FDD, CD 등) 으로 이루어졌는데, 이는 당시 인터넷이 오늘날처럼 보급화되지 않았고 통신비가 너무 비쌌기 때문에 저장용 매체에 담겨져 판매되었다. 하지만 통신비가 저렴했어도 3MB 정도 용량의 게임을 다운로드 받으려면 밥먹고 똥싸고 밖에 나가 친구들과 말뚝박기를 하고 들어와야 겨우 다운로드가 완료될 정도의 속도이다보니 통신으로 다운로드 받는다는건 사실상 무의미 했다.




이런 PC통신 시대에도 불법복제가 존재했다.




FDD의 뒤를 이어 CD가 차세대 저장매체로 등장했다.

지금은 CD가 사라지고 있고 심지어는 PC를 조립할 때 CD-Rom등은 빼고 견적을 맞추는 등 역사의 뒤안길로 사라지는 추세에 있지만, 처음 출시되었을 당시에는 굉장한 저장매체였다. 그 당시 하드 용량이 끽해야 20MB 내외였고, 그나마도 하드디스크가 없는 컴퓨터도 많았다. 그런데 CD는 650MB 였으니 얼마나 획기적인 저장매체였는지 짐작이 간다. XT, AT 시절의 하드 용량은 40MB ~ 100MB정도였다.


이 CD의 약점이자 장점의 역할을 한 것이, CD는 한 번 쓰면 수정이 불가능하다는 거였다.

CD-writer가 존재하기는 했지만, 가격이 진짜 너무너무 비싸서, 개인들은 CD를 복제한다는 생각은 엄두도 내지 못했고, 또 복제시장을 담당하던 어둠의 세계에서도 CD를 불법복제에 사용할 만큼 자본이 있지도 않았다. 그래서 CD를 저장매체로 선택하게 되면, 자동적으로 복제방지 역할이 되었기에 게임업계는 CD로 출시하는 게임에 그 어떠한 프로텍션도 걸지 않았었는데, 대만에서 최초로 작정하고 CD를 불법으로 찍어내기 시작하자 엄청난 타격을 맞고 무너져내린다.


컴퓨터라는 것이 보급화되지도 않았고, 또 잘 다루는 이는 손에 꼽았기 때문에 게임 불법복제는 그리 흔한 것이 아니었다.

동네 컴퓨터 가게에서 개눈탱이 쳐맞고 사는 것이 일상이었던 시절 불법복제판으로 깔아주는 스타크래프트 하나에 신나던 시절이었다. 

이때까지만 해도 이 싸움은 그저 잔잔한 투닥거림에 불과했다.


그런데 인터넷이 점점 보급화되고, 통신비 또한 자유경쟁 하에 앞다퉈 내려가면서 이 싸움은 커다란 전환점을 맞이한다.








바로 당나귀(eDonkey)의 등장 되시겠다.

P2P라는 것이 등장하자, 수많은 자료들이 업로드되었고, 복잡한 복제과정을 모두 생략한 채 클릭 몇 번으로 원하는 자료를 얻을 수 있게 되었다. 저작권이라는 개념이 모호하던 시절, 수많은 컨텐츠들이 아무런 범죄의식 없이 무차별적으로 복제, 공유되었고 가장 먼저 타격을 입은 업계는 음원업계였다.

이어 영화, 게임 등등도 같은 수순을 밟게 된다.


이때부터 본격적인 창vs방패의 싸움이 시작된다.





2. 방패는 언젠가는 깨부숴진다

스팀같은 게임 플랫폼이 등장하기 전 게임이란 CD를 사서, 설치를 하고, 이용하는 방식이었다.(소위 말하는 패키지게임)

어쨌든 CD와 같은 '물리적' 데이터베이스가 있어야 했다.






CD 출시 초창기에 CD가 불법으로 복제하기 힘든 환경이었기 때문에 아무런 조치를 취하지 않다가 똥을 뒤집어 쓴 게임업계는 대책을 강구하여 게임을 출시하게 된다. 이 당시에는 개별적인 락 회사는 거의 존재하지 않았고 (있었어도 이용하는 클라이언트가 없었기에 있으나 마나한 존재) 게임 개발사 나름대로의 복제방지 대책을 강구하였는데 이것을 DRM, 저작권 보호 장치라고 한다.


이들은 CD가 없으면 구동이 안되는 방식을 통해 강제로 '물리적 데이터베이스 보유' 요건을 충족시켜야만 게임 구동이 가능하도록 했지만, 크래커들은 noCD 크랙 등을 통해 이를 무력화시켰다. 놀란 게임업계는 CD에 라이센스 코드를 동봉하여 이 코드를 인증받아야만 이용이 가능하도록 하였으나, 크래커들은 이 라이센스 코드의 암호화를 복호화하여 이러한 코드를 무한생성하여 사용가능하도록 하여 배포하였다.

이른바 CD-KEY 생성기였다.






게임업계는 더미파일 (쓰레기 가짜 파일) 을 잔뜩 늘여놓는 방법 또한 고안하였으나, 크래커들은 아랑곳하지않고 더미파일까지 통째로 크래킹해버리는 방법으로 게임출시 이후 단 몇시간만에 크랙판을 배포하였고 이에 대한 대응으로 게임업계는 더미파일까지 복제를 하게 되면 게임에 치명적인 에러를 발생시키는 방법을 고안하였으나, 크래커들은 에러의 패턴까지 복사해서 이를 무력화시키는 방법으로 또 방패를 깨부숴버렸다.


이렇듯 창과 방패의 싸움에서 늘 공격자는 방법을 찾아냈고, 방패는 매번 패배했다.

유명한 크래커 그룹들은 신작 게임이 출시되면 짧으면 몇시간, 길면 몇주만에 크래킹에 성공해 배포하곤 했다. 게임 개발사 입장에서는 수십~수백억을 들여 오랜 시간과 수많은 인력을 동원해 개발한 게임이 단 몇 주만에 풀려버려서 미치고 팔짝 뛸 노릇인 것이다. 이제 좀 팔아보려는데 불법 복제판이 인터넷을 떠돌았고, 이용자들은 굳이 비싼 돈을 주고 정품을 사는 것보다 불법 복제판을 다운받아 이용하였다.


또한 정품 CD를 갖고있는 사람들도 CD-Rom의 불안정성으로 게임이 갑자기 멈추거나, 드드득 하는 소음에 민감한 이들은 불법복제판을 다운받아 사용할 정도가 되었다. (데몬툴즈가 국민 가상 드라이브가 된 것처럼)





게이머들에게 매우 익숙한 아이콘


이쯤 되자 게임업계에서는 크래커들을 이길 방법이 없다고 판단해서 한 발 양보를 하게 되는데, DRM을 게임 복제를 원천봉쇄시키는 목적으로 사용하는 것이 아니라, 시기를 늦추는 방법으로 방향을 선회한 것이다. 


한 마디로 니네가 방패를 부수려고 고군분투 하는 동안, 우리는 얼리어답터들에게 게임을 팔겠다! 라는 것.

이때부터 v1을 공개하며 게임을 팔고, 크래커들이 v1을 다 뚫었을 즈음에 업데이트된 v1.1에 새로운 프로텍션을 적용하여 패치판을 내놓는 식.


어찌보면 DLC의 등장은 당연히 예정되어 있는 수순이었을 지도 모른다.


이는 실제로 어느정도 효과를 보았는데, 크래킹에 '언제 뚫리냐' 가 매출에 엄청난 영향을 주던 시기에 작정하고 시간만 벌려는 스탠스는 매우 현명했다. '완전판' 이라고 불리는 최종패치버젼까지 배포가 되었을 시점에는 많은 구매자가 있었기 때문에 게임업계는 출혈을 최대한 줄일 수 있었다. 그리고 이 시기부터 게임업계는 광고에 목숨을 걸게 되었고, 고퀄의 시네마틱 영상들의 필요성이 부각되게 되었다.






CD를 복제하던 시절 가장 강력하게 크래커들에게 대항했던 DRM은 스타포스 락이라는 DRM을 선보였다. 

스타포스 락은 작정하고 좆같이 만들어서 크래커들의 멘탈을 흔들어 놓았는데, 진짜 얼마나 좆같게 만들어 놓았는지 며칠만에 크래킹하던 이들이 실제로 몇개월이 걸리는 사태가 발생한다. (어쨌든 여지없이 깨지긴 깨짐)


게임 업계 입장에서는 새로운 돌파구를 찾았다! 라고 생각해 쾌재를 불렀는데, 이는 얼마 못 가 비난의 화살로 돌아오게 된다.

스타포스 락은 얼마나 좆같게 꼬아놨는지, 개발자들도 이 락을 완벽히 알지 못했는데 이 락은 정품 이용자를 구분하지 못하고 불법 이용자로 판단해 정상적인 구동을 막아버리거나, 갑자기 컴퓨터를 셧다운 시키는 등의 버그를 발생시켰고 스타포스 락 제작사에서 이러한 버그를 막기 위해 내놓은 패치마저 제대로 설치가 되지 않는 사태가 발생하였다.


그러니까 내가 자물쇠를 만들었는데 내가 못 여는 사태가 되어버린 것이다.


또한 스타포스 락이 적용된 게임을 지우면 스타포스 드라이버까지 따로 지워야하는 번거로움을 유발했다.

정품 사용자조차 시발 소리를 내게 만드는 이 락은, 크래커나 정품 사용자 모두에게 최악의 락으로 회자되었고 당연하게도 이 락은 사장되었다.


크래커가 뚫기 어려울 수록 개발자 입장에서도 어렵고, 이는 정품 사용자들에게 불편함을 야기시켰다.

게임 개발사 입장에서는 이러한 복잡한 락을 안 걸자니 크래커들이 금방 불법복제판을 풀어놓을 것이고 락을 걸자니 갖은 오류로 인해 정품 사용자들에게 욕을 들어먹는 진퇴양난의 상황에 빠지게 되었다.


하드웨어가 발달함에 따라 크래커들이 게임을 뚫는 시간이 점점 단축되고, 불법 복제판의 접근성은 높아지고, 인터넷 속도는 빨라짐에 따라 '어차피 곧 풀리겠지' 하는 마음으로 구매를 하지 않고, 판매량은 점점 줄어들어갔고,  불법 복제판이 나오면 다운받는 사람들은 나날이 늘어만 가는 상황.

블리자드처럼 자체 플랫폼을 생성하여 온라인으로 구동방식을 돌리는 방법도 있었지만, 이는 천문학적인 플랫폼 설계, 설립, 유지보수 관리비용을 생각하면 불가능에 가까운 암울한 상황이었다.


(심지어 이것도 뚫어버림ㅋㅋㅋㅋ)


근 몇년동안 그렇게 시발시발 소리하며 게임 업계가 피똥을 뒤집어쓰며 불법 복제때문에 쪽박을 차고 있던 중, 사상 최강의 방패가 등장한다.







3. 응 그런데 우리는 안깨지는 방패야

이 방패의 이름은 데누보 락, (Denuvo) 엄청난 방어도를 자랑하는 방패이다.


엄밀히 말하면 저작권 보호 장치는 아니고, 이 저작권 보호 장치를 보호해주는 방패인 셈인데, 즉 DRM이 프로그램을 암호화해서 불법복제를 방어하는데, 이 DRM을 데누보가 암호화시켜 보호해버리는 것.

게임 내 퍼포먼스에 어떠한 영향도 끼치지 않으면서, 불법 복제는 막아주는 새로운 방식이었다.


자세한 구동 방식은 공개되지 않았지만, 이들은 소스에 더미파일을 숨겨놓거나 가짜 복호화 키를 숨겨놓는 등의 새로운 방식의 락을 도입했다. 심지어 이 극악무도한 데누보는 더미파일까지 암호화를 시켜버려서 이 암호를 풀기 전에는 이게 진짜인지 가짜인지조차 모르게 만들어놓아버린 것이다.


비유하자면, 1TB 하드에서 특정한 파일을 찾아야하는데, 랜섬웨어에 걸려서 파일명이 죄다 알 수 없게 암호화 되어버렸다. 이를 복호화해서 풀어야 하는데, 데누보라는 랜섬웨어가 랜섬웨어가 걸린 당신의 PC를 또 암호화시켜버린 것이다. 크래커 입장에서는 그야말로 개 씨발인 상황이다.


이 데누보 락이 처음으로 적용된 게임은 피파15 였는데, 유명한 중국 크래커 그룹인 3DM이 3개월만에 크래킹에 성공한다. 그리고 코멘트를 남기는데, 그 내용은 대략 "니네 씨X 아주 좆같이 만들어 놨던데, 그래도 우린 2주만에 뚫었어^^" 이었다.






3DM 그룹의 리더, 버드 시스터


작업에 착수한지 2주만에 뚫었다는 말인데 (허세인지 진짜인지는 모름) 결국 헛수고하지 마라, 방패는 언젠가는 부숴진다는 뜻이었다.

데누보도 스타포스 처럼 한 세대를 지나가는 방패에 불과하다고 치부되던 찰나, 데누보가 대망의 데누보 v3 를 내놓는다.


데누보 v3는 피파16에 처음으로 적용되었는데, 크래커들은 말 그대로 패닉상태에 빠진다.

마찬가지로 3DM에서 자신만만하게 크랙판을 배포했는데, (이마저도 5개월이 걸림) 사용자들이 온갖 버그를 제보했다.


실행파일 자체는 뚫리더라도, 수많은 더미파일 (가짜 쓰레기)이 같이 구동을 해서 게임이 꺼지거나, AI들이 제대로 작동을 안하거나, 그래픽이 깨지거나 하는 등의 비정상적인 작동이 발견되었기 때문이다. 도저히 게임 진행이 불가능한 수준이어서, 3DM은 자존심에 커다란 상처를 입고 배포를 중단하고, 몇 주 몇 개월에 걸쳐서 제보된 더미파일들을 하나하나 다 잡아가며 수정판을 올리게 되었다.


그렇게 1년을 넘게 개고생하며 온전한 파일에 가까운 파일을 올렸을 때는 (그마저도 100% 완벽히 크래킹하지 못하고 간신히 플레이 가능한 수준) 이미 기다리다 지쳐 정품을 구매한 이들이 한가득이고, 이미 철이 지나 아무도 찾지 않는 게임이 되어버린 후였다.


락은 언젠가 뚫리기 마련이지만, 그동안 게임 제작사는 판매 할 만큼 하고, 이제 끝물이니 세일행사까지 하는 판국에 어디에 버그가 있는지도 알 수 없는 크랙판을 하느니 그냥 정품 사고 만다! 는 사용자들이 늘어가게 되었다.





헤헤 우리 락 깨느라 개고생했어?ㅎㅎ 이미 그게임 팔릴만큼 다 팔렸고 우린 로열티 다 받았지롱!


기존 대작 게임들은 길어도 일주일이면 버티지 못하고 복제판이 풀려버리는 바람에 충성도가 높은 골수팬들이나 게임을 구매해 즐기는 상황의 게임 업계에서는 고무적인 일이었다. 


크래커 그룹들은 패배감에 젖어 백기를 들었다.

락은 길어도 몇 주만 매달리면 뚫는다는 확신이 있었는데 이 전대미문의 데누보라는 방패는 언제 뚫리는지 도무지 가늠조차 안되는 것이었다.

이들은 크래킹을 기다리는 복돌이들에게 큰 기대는 하지 말라면서, "우리가 완벽히 크래킹하기를 기다리느니 정품을 사는게 더 이득일 것" 이라고 했다.


'우리가 못 뚫는 락은 없다' 고 자부했던 3dm은 이를 갈며 데누보 v3 을 깨부수기 위해 덤벼들었다.

그러나 데누보 v3를 깨기는 커녕 뚜드려 보기도 전에 데누보사는 v4 를 내놓았다.

(심지어 v3도 이제야 감이나 좀 잡아가려던 참임)


그러던 중, 복돌이들의 신이었던 3DM 그룹이 중대 발표를 하게 되는데, "내부 회의 결과 설날 이후로 어떤 싱글 게임도 크래킹하지 않겠다" 고 선언하면서, "1년간 휴가를 가서 재충전 겸 상황을 지켜보겠다" 고 말해 사실상 패배를 인정해버린 것이다.


3DM 광신도들은 광분해서 "니들 데누보 못 뚫어서 짜지는거 아니야?" 라고 조롱하기 시작했고 3DM 은 발끈해서 "하 아니거든? 우리가 데누보 뚫는거 보여줌 기다려봐라"


라는 말을 남겼지만 데누보를 뚫은 게임은 하나도 업로드되지 않았다.


제일 실력있다고 평가받던 3DM이 돌아오지 않고, 손을 놓아버린 것으로 판단되자, 다른 크래커 그룹들도 대부분 포기선언을 한다.

기나긴 창과 방패의 싸움에서, 매일 뚜드려 맞기만 하던 방패가 드디어 감격적인 첫 승리를 거머쥐는 순간이었다.






4. 그런데 지금, 그 데누보가...

데누보라는 극악무도한 락 앞에, 복돌유저들은 광광 울 수밖에 없었다.

내가 즐기려고 점찍어둔 게임에 데누보 락이 적용된다는 소식이 들린다면, 그 게임은 무조건 구매를 해야만 즐길 수 있는 상황이 되어버리는 것.

세계의 복돌 유저들은 분노를 참지 못하고 데누보 사에 폭파협박, 살해협박 등의 메일을 보내고, DDOS 등의 공격을 시도했지만 데누보 사는 콧방귀를 뀌며 "사람은 원래 화가 나면 불같은 법이다. 이해한다" 며 광역도발을 시전하여 복돌이들을 부들부들하게 만들었다.




그런데, 2016년 7월, 철통 방어를 자랑하던 데누보 v4를 완벽하게 무력화 시켰다는 소식이 레딧을 강타한다.(이는 현재진행형임)



데누보를 정공법으로 뚫은 것은 아니고, 이 방패가 워낙 강력하다보니 방패로 보호받는 자물쇠를 공략하느니 문의 경첩을 뜯어내버리는 방법을 택한 것이다. 이들은 정품을 온라인으로 구매한 후, 특정 프로그램을 통해 필요한 소스를 추출한 다음, 게임에 덮어씌우는 방식을 택했다. 그리고 환불 정책에 의거 구매한 게임을 환불조치하고, 게임은 불법복제판으로 계속 즐기는 것이다.


실제로 데누보 v4 락이 적용된 파크라이 크라이멀 등이 완벽하게 뚫리고, 실제 정상구동 후기들이 올라오는 상황.

복돌이들은 새로운 희망을 품고 토랭이 사이트에서 대기중이다.

직접 위 방법을 사용하던가, 위 방법을 통해 릴리즈 된 크랙버젼이 올라오길 기다리면 되니까...



오랜 기간 창이 이기던 싸움에서 존나 일기방패 급으로 강력한 방패가 나와서 이 싸움에 종지부를 찍는가 싶었는데 다시 전세가 역전되기 일보직전이다.

과연 창이 다시 방패를 깨부술지, 이 변칙공격을 막아낼 새로운 형태의 방패가 등장할 지 귀추가 주목되고 있다.



복돌이들은 말한다


"우리는 답을 찾을 것이다... 늘 그랬듯이."










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